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配乐其实很简单Ⅱ—国外游戏配乐的制作
录入时间:2008-1-11    

       自从小弟上一篇『配乐其实很简单』专栏在本刊发表以来,在这二个月中,小弟也收到了许多热心读者的电子邮件,其中有很多宝贵的建议和指教,心中的感动,真是无法以笔墨来形容,真有吾道不孤的感觉,同时也在此一并向各位致上十二万分的谢意,我会更加尽心尽力搜集更多的信息供大家参考,也希望大家能对『游戏配乐大师』这本绝无仅有的专业游戏设计杂志多多支持,让我们本土游戏能够有更专业的信息交流及研讨园地,进而促进本土游戏的发展。
        距离上一篇专栏『配乐其实很简单』发表也有一段时间了,在经过了这段时间的练习及吸收,大家都应该能多少了解到游戏配乐大致上是怎么一回事了吧?希望这对刚开始想接触游戏配乐的读者来说不会太难,但接下来我们所要讨论的就会越来越专业了,希望您能在看完这些专栏后,能多多研读相关书籍和多听一些古典音乐,因为那是所有音乐型式的源头,若您一时之间无法接受古典乐或根本没听过古典音乐,从电影配乐或是一些管弦乐录音的游戏配乐入门也是不错的选择,想要作出好的配乐,不下点功夫是不行的喔!尤其是最近电玩界发生了一件大事,那就是SONY的电视游乐器PS的后继机种(俗称PS2)的硬件数据的公布,除了中央处理器(EMOTION 引擎)与影像处理器等超强配备外,PS2还使用了DVD ROM+CD ROM为储存媒体,更夸张的是音效处理芯片能定义48轨不同音色,而且可能会支持杜比AC3与DTS声道系统...哇靠!实在太酷了,虽然到目前为止,小弟还没听过有哪一首MIDI曲子使用超过24种音色的,因为通常在国外像这样的配乐都会使用管弦乐团来演奏的,如果PS2真能提供这样的硬件资源且支持AC3与DTS声道系统,那可是一大创举喔!各位读者大人,请您试着想象在玩游戏时有像电影一样的5+1声道的音响效果,天哪!那真的不是用『爽』字可以形容的。由此更可以知道日本游戏公司对配乐重视的程度,因为AC3或DTS声道系统是使用在录音工程上的技术,亦即除了乐团的费用之外,尚须支付庞大的录音费用,光花在配乐上的资金就不知道要花多少了,虽然PS2预计在明年3月发售,但是我已经等不及想要听AC3系统的游戏配乐啰!
    好了,国外游戏的发展暂时不提,现在言归正传,小弟于上次刊载的拙作中,大略的介绍了一般国内游戏配乐的制作模式与水准,而由刚才提到的PS2的数据也让我们很清楚地知道,国内游戏配乐仍有极大的进步空间,所以今天小弟会再用一首简单的曲子来作范例,用以说明国外配乐常见的一些作曲手法,希望能对您有所帮助。首先还是请您下载mylove-cakewalk-zip (CAKEWALK专用档)或  mylove-midi-zip (若您使用的编曲软件不是cakewalk,请下载这个),解压后开启CAKEWALK 6.0(我个人目前使用的是最近出的8.0版)来看这些档案,接下来您就可以开始继续看以下的文章了。在今天的专栏中,因为篇幅的关系,小弟将会把说明重点放在曲子的内容、结构与和声铺陈等方面的解说,至于在MIDI方面的技巧我将不会作太多的说明(有些在上次的专栏中已经说明过了,另外您也可以在坊间买到关于MIDI的书作为参考)。
第一轨:
打开mylove1.mid,和之前的专栏一样,您会看到一条主旋律线,把它放出来听,然后我们就来将它解体:
1.这首曲子采用中国五声音阶,使用F大调。中国五声音阶的结构与特性以后我会专栏讨论,至于使用F大调的理由是这个调性比较符合我个人对这首曲子在个性上的要求。
2.音色则设定为Pan Flute排笛的音色,这个音色比较接近箫的音色,不过若您的音源器中有箫的音色那就最好不过了,您可以自行更改音色的设定。
3.曲子的旋律采用最常见的歌谣式A-B-A的三段体曲式,所谓三段式,即是将曲子分为第一主题、第二主题  与最后的再现部(重复第一主题)三大段旋律所组成,几乎所有的流行乐曲都是这样的曲式,所以也最容  易为一般人所接受,再更细地分解这首曲子,则是1-8小节为第一主题(以下简称A),9-16小节为第一主题稍加变奏的段落(以下简称A1),17-24小节为第二主题(以下简称B段),26-33小节为再现部(以下简称A段),33-43为尾奏(33-41小节)加上终止式(42-43小节)来结束曲子(以下简称A2段)。另外,其中的25小节并不是乐句,但却是连接B→A段的LINK,通称为过门,过门可长可短,通常只有1-4个小节,在这里因为是示范用的曲子,不宜太复杂,故只用一小节来说明。
经过了以上的解剖之后,您应该能大致的了解这类曲子的基本结构了,其实说穿了也只有AB两段旋律而已,只是戏法人人会变,各有巧妙不同,功力深厚的如贝多芬的第九号(合唱)交响曲能够流传千古,功力差的就像一般的流行乐只有几个月的寿命了(在此我并无意向所谓的艺术成就挑战,只是举例罢了)。但话说回来,能够受欢迎的旋律却大致上都有一个共通的特征,就是旋律线必须要有一定的走向(向上或向下),然后才在其中加上一些变化,听起来才会较为合理且顺耳,之后若能再加上饱满的和声,那就是天衣无缝了。这样听起来似乎不容易理解,请您看看图一便能明白了

 
 
 
旋律线要有一个固定的走向,尽量不要在短短一小节中发生忽高忽低的情况,这样的曲子听起来并不是很舒服,图二是贝多芬的合唱交响曲第四乐章的主题:


您应该能看得出来旋律的走向是有方向性的,当旋律走到作曲者设定的音高时,便会反向发展,或许有人会说:这不是废话吗!每首曲子不都是这样的吗?当然,广义来说的确是如此,但若我们将图一的旋律走向上下移动一下(如图三)


一样有旋律走向(大多是往上进行,所以在平衡上也有问题),但因为有很多大跳音程,所以很难能够作出好旋律(不是不能用大跳音程作旋律,但要顾及旋律性及解决和声上的空隙与不谐和音程则需有相当的技巧与经验,所以如非必要,尽量不要使用太多太大的音程,否则很容易会落入画虎不成反类犬的窘境喔!)所以对初学者而言,旋律还是以模仿图一或图二为佳,等到您的经验值增加,等级提升后再尝试更大的音程吧。
第二轨:
接下来请打开mylove2.mid,这次多了一轨和声,说到这里,就一定要解释一下和声的结构不可了:
之前我说过国外配乐比国内配乐优秀的最大原因就在于和声结构的完整性,国内配乐往往都没有完整的和声结构,在大部分的情形下,和声都是拼拼凑凑『贴』上去的,所以听起来结构松散,无法和整个旋律紧密结合,这可不是国内游戏配乐故意这样做的喔!而是许多配乐工作者根本对什么是完整的和声结构似懂非懂,故大都知其然不知其所以然,所以有时候弄对了说是佳作,弄错了便一试再试,然后找个听起来差不多的和声充数。须知一首好曲子的和声一定要经过精心设计,以严谨的结构衬托旋律所要表达的情感,也就是因为和声不好做,这也就是为何您会常常听到许多『似曾相似』的曲子(旋律被改过,但和声结构雷同)。
我在这里解释一下和声的级数与几种常见的和声:
级数:一个大调或小调的第一个音为主音,以主音为根音的和弦为一级和弦,其它以此类推为二到七级和弦,以C大调为例子(如图四)


DO为主音,因此DO-MI-SOL为一级和弦,RE-FA-LA为二级和弦,MI-SOL-SI为三级和弦...而和弦也依照组合的音程与重迭的音数量不同而分为数十种,下面是几种常见的和弦:
1.大三和弦:在根音(该和弦的最低音)上面大三度迭一个三音,在三音上小三度迭一个五音,如以  DO为根音,则DO的大三和弦为DO-MI-SOL
2. 小三和弦:在根音(该和弦的最低音)上面小三度迭一个三音,在三音上大三度迭一个五音,如   以DO为根音,则DO的大三和弦为DO-降MI-SOL
3.属七和弦:每个调的五音又称为属音,以属音为根音的大三和弦称之为属和弦(以C大调为例子,  属和弦为SOL-SI-RE),再属和弦之上再迭一个小三度(SOL-SI-RE-FA)即为属七和弦
现在我们就来分析一下和声的结构吧!我仍然像上次一样使用分解和弦,但不像上次那样的简陋,请将两轨的乐谱叫出来,分析一下第1、2小节。
第一个和弦使用主和弦(F大调一级和弦FA-LA-DO,即一般所谓F和弦),为了确立调性,这是毫无疑问的。
接下来第一小节的3、4拍为LA和SOL,要用哪一个和弦来配好呢?结果我选择了F大调五级和弦(DO-MI-SOL)以进一步巩固和声的调性,但我特别将三音MI作为根音放置在和声底部,也就成了第一转位
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