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配乐其实很简单I
录入时间:2008-1-11    

        对于从小学音乐而且是电玩游戏爱好者的我而言,在打电玩时希望能听到高水平配乐的想法始终无法得到满足。还记得在读国中的时候,第一次玩到超级玛莉之后,从此就陷入电动玩具这个令人目眩神迷的世界而不可自拔。从任天堂红白主机、超级任天堂、SEGA主机、到现在的PlayStation、SegaSaturn及PC的游戏都是我和朋友们喜欢的游戏平台,可说是无所不包。因为大家从小就浸淫在古典音乐的世界中,所以对游戏中的配乐便格外的注意。而我们也发现在五、六年前,国内、国外游戏配乐的水准其实差不了多少。但时至今日,不必我多言,各位看官应该都心知肚明吧!仔细想一想,为何我们本土游戏配乐水准在短短几年中便落后别人甚多?事实上,我们在硬件支持上是丝毫不逊色于外国软件开发商的,故最大的致命伤便在于曲子的内容,意即配乐工作者的素质普遍较低,而且大多是以闭门造车,土法炼钢的方式来制作游戏配乐。相反地,国外软件开发商在硬设备日益进步之际,也不忘提升配乐工作者的专业水准,如成立电玩学校、向外招募优秀人才、甚至聘请音乐界名作曲家为新软件配乐,并且采用管弦乐团演奏其配乐,将之用于游戏中...等等作法,使得游戏配乐渐渐成为一个非常专业的领域,再不是从前只要一两个人就可以搞定所有配乐的时代了。就因为这样,此消彼长地过了五、六年,才造成了今天这样的情形。
          所谓『他山之石,可以攻错』,从本期游戏设计大师开始,小弟将会以一系列的专栏来为各位剖析国内外游戏配乐的架构及模式,以及国内外配乐之间的差别。说到这里,或许有人会问:『真的有差那么多吗?我听起来都觉得差不多啊!反正都是DO RE MI嘛!』这样的观念真是大错特错,配乐的好坏决定了这个游戏是否具有生命力,大家试着想象一下,若您在玩太空战士七代的时候,从头到尾都没有配乐是啥感觉?或者是听到一些儿歌如小蜜蜂之类的幼稚配乐...到这里,您应该知道配乐的好坏对游戏的影响有多大了吧!我想各位玩家应该都知道日本SQUARE公司的1999年度巨作─太空战士八代的片尾主题曲『YES ON ME』是由天后王菲所演唱的吧(这、这、这实在太扯了,那得要花多少钱啊),甚至曲子还分为古典和摇滚两种版本,以太空战士七代上市以来已经狂卖将近七百万套的成绩来说,其实太空战士八代大可以沿用七代的配乐系统及模式,但他们却愿意为了一首片尾曲而花大钱请这位亚洲天后来演唱,由此更可以证明国外软件对配乐的用心与重视的程度。但值得安慰的是,国内的玩家似乎相当的爱护本土游戏,最近我看到12月份的新游戏时代杂志中的百分百排行榜,配乐排行榜的前五名依序是阿猫阿狗、仙剑奇侠传、三国志六、太空战士七、世纪帝国。首先得要恭喜大宇公司的配乐一枝独秀,打败另外三个国外优秀软件而独占前二名。但是平心而论,在小弟眼中〈喔!应该说是耳朵中才对〉的第一名应该是太空战士七,这款SQUARE公司1997年的超级大作,虽然没有向王菲这样的大牌献声助阵,但其配乐的品质和数量都是上上之选〈后来出了全套四张的配乐CD〉,作曲者植松伸夫更是从太空战士一代便开始为这个系列的游戏制作配乐,因此在情境的营造与事物的描写都相当切合游戏的需要,也因为太空战士系列,使得植松伸夫成为明星级的作曲家,之后更出了不少管弦乐或MIDI版本的个人专辑。太空战士七之所以会落在第三名,或许是出于国人爱护本土游戏的心态吧!阿猫阿狗和仙剑奇侠传的配乐虽然也都有不俗的表现,旋律也堪称佳作,但在和声的运用上却较为平淡而简单,在声部的平衡方面也不平均(不是只要把重低音和效果器加强就行了)。另外,三国志系列从五代开始便采用管弦乐录音作为配乐,比起使用MIDI,管弦乐更接近真实,也能够拥有和电影配乐相同等级的配乐效果(您可曾听过有哪部卖座电影的配乐是用MIDI做的吗?)但因为游戏题材的关系,所以三国志六的配乐真的只是用来陪衬画面而已,在曲风方面并不需要太强烈的风格以免影响玩家在游戏进行中的思考,故虽然配乐的品质是没话说了,但比较难以得到玩家的青睐,不过仍然还有第三名,可见国内的玩家们还是有眼光的。
 
        经过了以上的分析,想必各位看官们都清楚国内外配乐最大的差别之处了吧!差别绝对不在于硬设备的差别,这方面我们绝对可以和国外相提并论;旋律不如别人吗?也不是(有些国内配乐的旋律真的不错);最大的差别,就是作曲者本身音乐底子不够,和声与配器的程度和人家相差太多,所以常常会出现用错和弦或是使用的和弦过于简陋的情形,至于配器与各声部的平衡上,就更不用说了,不是低音声部不够,就是缺乏中音域的声部,导致曲子的和声不够厚实,然后将效果器及回音开到最大来掩饰这些缺点,但这样的曲子却非常不耐听,往往听过几次之后就会令人觉得不舒服。再加上国内抄袭风气太盛,往往将别人或自己以前作的曲子稍作改编(如保留和声部分,再配上新旋律等手法),又是一首新曲子,以至于懒得去动脑筋求新求变,这样的风气怎能作得出好曲子?但若要不去模仿别人、或是想要提升乐曲的内容水准,却因为没有足够的音乐基础作为后盾,往往旷日费时而毫无所获,若说真要作更深一层的作曲技巧如对位、管弦乐团编制的曲子那就更不可能了(有些配乐说是使用管弦乐团的编制,却只有寥寥五、六个声部,似乎和国外游戏配乐采用的真正管弦乐团演奏的编制有所差距吧!)所以最后的结果就是用了百万级的硬设备作出二、三千元水准的曲子,虽说游戏是以画面为主导的娱乐型式,但在配乐方面,有一些本土游戏真的是过于草率且非常不专业(常常是花了一、二千万元在画面的开发上,却只愿意花几万元去买一些廉价的MIDI曲来充当配乐),若您也是喜欢音乐的GAME迷,不知您作何感想?
         但话说回来,国外因有庞大的市场,故软件公司愿意投资在游戏配乐上。基于这样的理由,也直接促使了国外游戏配乐的进步。而虽然国内并没有如国外般的庞大市场支持,但那并不代表本土游戏配乐的水准无法提升﹔以身为游戏死忠玩家的我,当然希望玩到一款在各方面均具有国际水准的本土游戏。而且目前国内已有些游戏公司开始朝国际市场进军了,所以在可预见的未来里,我们将面对越来越多愿意花钱请名作曲家、管弦乐团、流行歌手的外国游戏开发厂商的竞争,因此小弟真的非常希望本土游戏在加强程序、动画、剧情、美术等方面的同时,能够正视这个问题并谋求改进之道,否则只是使用几个声部,配上单薄且简陋的和声,然后把效果器及回音开到最大..这样的配乐内容是很难不让玩家们去跟国外软件比较、奚落的。在此我也愿意将自己从小学音乐所得到的专业知识及作曲经验,提供给有志于游戏配乐的各位朋友,希望能抛砖引玉,促进本土游戏配乐的发展与讨论的风潮,也希望各界先进前辈能不吝给予批评指教。
        以下我将由浅入深地解说游戏配乐的作曲方式,因篇幅关系,有关于MIDI方面的理论及技巧我并不会作太多说明,市面上应该能找到很多参考书才对,我会把重点放在说明乐曲的结构与发展上。今天我先为大家说明的主题为:『本土游戏配乐的作曲方式及其结构分析』,为求每人都能理解文中所述,所以在文中使用的音乐专门术语将会用()来解释。若您觉得太容易,恭喜,下一期的『国外游戏配乐的作曲方式及其结构分析』您将更驾轻就熟,若您还是觉得不易理解,请立即去买一本乐理相关书籍,任何一本都行,恶补一下吧。另外,为避免有些初学者不太会使用CakeWalk 6.0这个软件,所以小弟将会再这一期占用大部分篇幅来说明一些基本指令,对于已经会使用CakeWalk 6.0的读者可能会觉得不耐烦,抱歉,下一期应该能讨论到更深入的问题,也希望您有什么一间或想在下一期看到什么信息,欢迎E-MAIL给我。
一. 基本配备
 
使用软件:以CakeWalk 6.0为准
 
使用硬件:声卡﹙各种均可,只是较好的声卡音源较好﹚
 
Keyboard:﹙用于输入音符,虽然可用计算机键盘代替,但发音数实在太少,若想做个专业的配乐人,最好准备一台﹚
 
音源器或音源卡:用于模拟各种乐器声音,非必备,可用声卡中音源代替,但效果比较差,一般来说,音源器(卡)的音色均较声卡中的音源为佳,若想做个专业的配乐人,最好准备一个﹚
 
P.S 以上的硬件需求,视个人经济状况而定,但基本上,只要有CakeWalk 就可以制作简单的游戏配乐
 
二. 设定软件


进入CakeWalk 6.0之后,请进入settings选项下的MIDI DEVICES确定您音源的输入与输出来源:如图1
1.若没有任何外接音源及Keyboard,请在Inputports下选取TTS Virtual Piano In,在Output ports下选取FM Synthesis﹙***﹚
 
2.若只有Keyboard,在Input ports下选取MPU-401在Output ports下选取FM Synthesis﹙***﹚
 
3.若只有音源器,请在Input ports下选取TTSVirtual Piano,在Output ports下选取MPU-401
4. 若有Keyboard及音源器,请在Input ports下选取MPU-401,在Output ports下选取MPU-401
***.这里以多数的声卡DEVICES为例。
 
P.S.若您没有Keyboard,可用Tools选项下的Virtual Piano,用计算机键盘仿真钢琴键盘。如图2

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