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在上一期的专栏中,作者为各位介绍了管弦乐的室内乐编制乐曲,在大部分的情况下,室内乐编制的乐曲形式其实就已经很够用了,平心而论,若使用了更大的编制、更多的乐器音色,不管是不是用真人演出,对于国内大部分的配乐作曲者来说都是一项沉重的负担,因为更大的编制代表的是要花更多的时间去作曲,而且之前可能也没有真正地去了解过这么多乐器,光是要弄懂这么多乐器的特色与配器法就不是一件容易的事了。所以在『时间就是金钱』的大原则之下,很多作曲者为了节省时间起见,通常都不会去做这么吃力不讨好的事,正如刚才作者所提到的,反正听得出来的也没几个嘛!因为大部分玩家并不是很在乎这些细节,他们在乎的是旋律好不好听,适不适合场景,气势够不够等等这些感觉上的问题。但话说回来,大编制的曲子在近年来的国外游戏配乐中却屡见不鲜,为什么?原因很间单,就是玩家们需要更新、更多的感官刺激。所以,假如我们本土的游戏公司也来个见贤思齐,也想做更大编制的曲子,这时候做习惯流行曲风或较小编制的本土作曲者们是否能够升任愉快?就在在考验着作曲者对音乐内涵了解程度的多寡了,因为要做大型乐团编制的乐曲,除非作曲者完全舍弃传统的乐团观念不用而完全自创新的音色与乐团规则,否则作曲者本身除了对MIDI的软硬件的操控要很熟悉之外,最重要的还是要有管弦乐团的合奏观念,作曲者要很清楚每个乐器的角色定位,然后才开始设计乐曲的进行方式与架构。所以功力够的作曲者做出来的曲子听起来会比较像是那么一回事,但功力较次的作曲者就很可能会让许多乐器演奏同一个旋律或和声,连一点配器、对位、声部交替或层次的乐团观念都没有,所以听起来只会像是『比较大声的室内乐或流行乐』而已,真的称不上是大型乐团的演奏。
但是,我们再深入一点去思考,这样的大型乐团配乐型态真的能够获得玩家们的认同吗?以作者最近正在玩的『魔戒-RING』(英特卫代理1999年初在台发行)这个计算机游戏为例,光是六片CD的容量就够吓人了。故事是改编自19世纪古典歌剧大师华格纳的歌剧巨作y尼贝龙根的指环』所改编而成,这个游戏的故事非常吸引人,画面更是没话说,但这不是作者要说的重点,请各位读者大人自行去研究,这个游戏最令作者惊讶的是,这款游戏的配乐是采用古典乐界赫赫有名的指挥大师萧提爵士指挥维也纳爱乐交响乐团演奏『尼贝龙根的指环』全曲的录音版本(若您没听过萧提爵士或维也纳爱乐的大名,那…请您问一下别人这两个名字在音乐界的地位吧!)还记得作者在上一期专栏中提到将来游戏配乐可能会和古典乐界、跨界音乐或流行乐界等各类型的音乐作更进一步的整合这个趋势吗?没想到我才刚写完,就看到了这个游戏早在几年前就开始这样做了,而这个事实也对作者之前所分析的未来国际间游戏配乐的趋势下了一个强而有力的批注,因为他们的配乐人员不只是像日本那样找些已可说是高水平的演奏者来录音,这家法国公司更进一步地和世界顶尖的维也纳爱乐交响乐团合作,可说是游戏界的创举,真不知道以后还会有什么新招呢!
正所谓『事出必有因』,一家公司再有钱也绝对不会随便乱花的,更何况是找这种超重量级的团体,他们之所以会这么做,噱头固然是原因之一,最重要的还是故事剧情的需要,若重新找人作曲编曲,那做出来的曲子很容易会被人拿来和歌剧大师华格纳做比较,而华格纳在歌剧上的成就可说是无与伦比的,其它的不谈,光就他的管弦乐技法跟复杂和声所营造出来的庞大气势,就已经是一种艺术了,其它如『乐剧』、『引导动机』等等的作曲手法更是他所独创的,在这样的重量级大师的光环笼罩之下,要做出超越华格纳的作品不是不可能,但我敢说一定得花更多的时间与金钱,花钱倒还是其次,但是『花时间』这一点在日新月异的计算机游戏界可就无法让人接受了,所以采用华格纳原来的音乐用在这款游戏中无疑是最佳的选择。
接下来,让我们再回来看看国内的配乐,虽然说本土游戏不一定要模仿外国人的作法,我们应该有我们自己的风格。但作者认为,本土游戏若想打进国际市场,就得要参考国外优秀软件的优点,做出既能保有自己风格,又能迎合国际市场口味的软件才是正途,否则,只是喊一喊口号,游戏制作的流程与方法却还是和以前一样,这样子是一点用都没有的。所以在配乐方面,我们应该考量游戏的故事剧情需要与环境设定,进而制订一个完整的配乐架构,当这段剧情只需要少许编制的重奏曲式时,就没必要使用多余的音色了,反之,当这时剧情需要的是希望能用庞大编制的曲子营造磅礡气势的时候,我们就应该使用更大的编制。请注意,编制跟和声多寡、音量大小是无关的;编制越大,曲子所能表现的色彩就越丰富,也越能给予听者更多的刺激,只可惜国内配乐的编制大多停留在1到8轨左右,换言之就是只用了8种乐器,离真正的大场面、大编制的乐曲还有一段距离。因此,这次的专栏,我将为各位介绍管弦乐团编制的曲式,这次的录音编制其实也并不算多,只有30人(而且没有经过MIDI与混音器扩大的后制作处理),和真正管弦乐团近百人编制;或是像日本用十几个人的分轨录音,之后再用MIDI与效果器混音并扩大其声部效果,造成近似百人管弦乐团的效果,所以因为经费的限制,在没有足够的人手,又没有高价的录音混音设备的情况下,作者觉得能有这样的录音品质已经是相当难得的事了,我们也希望将来能有更好的作品出现,但今天就先请您听一下这样的管弦乐团编制的乐曲吧!
首先,还是请您先到下载区下载这次的教学档案,其中包括了负尽狂名的MP3檔与教学档在这里顺便回答部分读者共同的疑问,就是有些朋友问到MIDI档听起来的效果太差了,跟市面上的游戏比起来实在差很多,在这里我得先做个说明,市面上的游戏配乐绝大部分都是用MIDI做的没错,但您听到的成品却不是MIDI档案,而是游戏公司用较好的音源器与效果器输出之后再录制成CD音轨或WAVE档案,这样的声音档案最大的好处是无论玩家的硬设备如何,听到的都是一样的效果,但缺点是无法看到这首曲子的内容与设定。所以在我们的专栏中,为了教学的目的,小弟只能用可以看到曲子内容的CAKEWALK或MIDI档来作为教学用的档案,而这种档案的缺点就是播放品质或随着玩家的硬件配备不同而会有很大的差别,举例来说,小弟目前使用的是Roland的JV-2080音源器,所以若用我的计算机来播放『负尽狂名』的CAKEWALK档,效果虽然比不上专业的录音室,但也算不错了,话说回来,若某位读者大人的计算机中只有一张普通的声卡,没有音源器(卡)或音源仿真软件的话,那听到这首曲子的效果可能就很差了,不但音色不好听,而且声部之间的平衡设定也会依硬设备的不同而有差别,这种情况在以前的曲子中还不会太严重,但这次用的这首曲子因为声部数量比较多,而这些声部之间的各种设定当初是依照作者的硬设备来调整的,所以这些档案到了读者大人您的计算机之后,多多少少都会不太一样,请您先自行调整一下声部间音量的平衡,至于其它参数如MIDI CONTROLLER的设定,因为不在此次专栏的讨论范围之内,所以这首曲子的CAKEWALK 和MIDI档中,我并没有输入什么参数,因此这首曲子的MIDI部分听起来会蛮阳春的,毕竟这首曲子当初是写给管弦乐团演奏的,所以这个时候计算机的功用就只是记录音符、然后将谱印出来而已,其它的效果交给乐团来做就好了,若想要在计算机中做出近似管弦乐团的音响效果也不是不可能,参数的应用就是方法之一,关于这方面的技巧,以后我会再提到的。
接下来,请您先听一下『负尽狂名』的CAKEWALK与MP3这两首相同的曲子用不同的演奏方式所展现出来的效果,虽然这样的比较方式对MIDI部分来说是不太公平的,因为绝大部分读者大人的硬设备都不是专业级的,若拥有不错的设备,加上适当的设定,其实MIDI版的『负尽狂名』也可以有不错的演奏效果,甚至在某些方面如声道配置、力度强弱等方面的运用比起管弦乐团要来得容易许多,所以在国外,如好莱坞的电影配乐、日本的卡通配乐的作法就是用真人乐团演奏,但人数大概跟这首『负尽狂名』的人数差不多,约20-30人左右,(当然,也有用百人以上管弦乐团的情况,但是不多,如现今当红的电影『星际大战首部曲』就使用了百人以上编制的管弦乐团再加上MIDI来做的),但是只有二、三十人的乐团要如何做出大型管弦乐团的效果呢?这时就得靠计算机的帮助了,他们先将所有的乐器声部以分轨录音的方式收音,再用计算机将这些音轨合成并加入他们想要的效果。换句话说,这样的作法其实就是把真人演奏当成音源器,然后加上MIDI的诸多方便且强大的功能,而这样的配乐方式,不但能保留乐团演奏的真实性与音乐性,免除了MIDI最为人诟病的『逼真』这个缺点,同时也融合了MIDI的特长,而这样的配乐除了可以节省录音与后制作的成本之外,也更能够符合剧情的需要,正如我在上一期专栏提到的,一个MIDI工作者再怎么苦练CONTROLER操控,或是去修改参数与音色,都绝对无法比得上真人演奏的效果的,若真的要做到非常逼真的演奏效果也绝非不可能,除了作曲者本身要精通各项乐器的特点与MIDI之外(光是这一点就很少人能做到了),还得要有非常专业的硬设备,那所花的时间与金钱就会比真人演出还要高出许多,算一算就更划不来了。但若要用管弦乐团来做配乐,除非是大公司,否则成本上的负担实在很大,演奏人员的酬劳倒是其次,最大的支出应该是录音费用。所以在外国才有『乐团+MIDI』这样的方法,若您要问我这是管弦乐团还是MIDI?我只能说:『我也不知道』,但重要的是结合管弦乐团与MIDI二者的优点,才能相辅相成,您说是吗?可惜的是,这首『负尽狂名』因为经费所限而只有乐团,少了MIDI的支持,若有可能的话,真希望有朝一日国内能够有集二者之长的配乐。
言归正传,请您看一下『负尽狂名』的MIDI部分,和上一期的专栏一样,我会就这首曲子的各项重点来做说明:
1. 风格:
这首曲子的风格有别于之前以爱情为诉求主题,这是专为霹雳布袋戏人物─『乱世狂刀』所作,其中采用了原本布袋戏配乐中的重要素材─由顽固低音所形成的节奏为乐曲的动机,请打开Blade这首曲子,这个动机就是第三小节的低音和打击声部所演奏的固定节奏,因为这个节奏会一直出现,所以在音乐术语中,这样的手法就称为顽固低音,您在将会一直听到这样的节奏。而使用顽固低音的理由其实很简单,请您打开范例曲中的『顽固低音』这个档案,若您是布袋戏迷的话,对这个节奏应该不陌生吧,在乱世狂刀出场之前,是不是都会先出现这样的节奏呢?而这首曲子既然是描写乱世狂刀这个布袋戏人物,为求能够符合听者对这个角色既有的印象,所以我们将这个节奏的基本型态保留下来,而藉由这样的节奏,加上铜管乐器和打击乐器所营造出来的气势,在弦乐器与木管乐器的和声与华彩乐句的交互使用烘托下,充分表达了乱世狂刀那种亦正亦邪、充满矛盾与紧张,却又极具个性魅力的人物性格。
2.结构:这首曲子的结构和之前介绍的其它范例曲并没有太大的差别,结构分析如下:
第1-2小节:一段简单的序奏
第3-5小节:顽固低音
第6-13小节:这首曲子的第一主题,简称A段
第14-21小节:这首曲子的第二主题,简称B段
第22-23小节:顽固低音
第24-31小节:第一主题
第32-39小节:第二主题的变奏,称为B1
第40-41小节:顽固低音
第42-52小节:第一主题变奏,称为A1
第53-58小节:顽固低音
看过了这样的结构,您应该能够很清楚的知道顽固低音在这首曲子的重要性了吧!在这首曲子中,顽固低音除了代表着乱世狂刀沈稳而有力的步伐之外,同时也担任着乐曲进行时过门乐段(LINK)的角色。另外,有一点我要先说明一下,就是在上一期我提到的关于乐曲一定要有严谨的结构,才能充分凸显出主题与戏剧效果,但有些人会误会我说的『严谨』的意义,所谓的严谨并不是把乐曲的和声与气氛弄得很严肃,或是依循古法、一成不变。我所说的严谨的意思是指无论用什么编制、什么手法或是什么音乐形式来作曲,对每一段主题与其和声都要做一个完整的规划与设计,举个例子来说吧,大家应该都看过星际大战首部曲吧!我想没有人会认为这部电影的配乐听来感觉会很严肃,或是听了会想睡觉吧!但这部电影的配乐在旋律、和弦进行、乐团编制、乐曲结构编排等各方面无一不是经过精心设计而成的作品。因为这样结构庞大的乐曲若没有一个完整而紧密的架构支撑的话,乐曲听起来会一段一段的,根本就连不起来,其它的先不说,光说各首曲子的和声与调性之间转调与移调的变换与解决就是一门大学问了,再加上各首乐曲编制之间的融合与运用,就更麻烦了。所以,小弟所指的严谨就是这个意思,但在做这么复杂的乐曲之前,您应该要先多做一些曲子,累积经验之后才来研究结构的问题。
3. 编制:
在乐团方面使用了大部份管弦乐团的乐器编制,包括小提琴、中提琴、大提琴、低音大提琴、长笛、短笛、竖笛、小号、法国号、长号、低音号、定音鼓及打击乐器等编制。这次的编制比起上一期中的『萧音柔情』,多了打击乐和铜管乐器,所以可想而知,在气势上便能够有比较大的发挥。当然,在声部平衡的的处理上也会增加不少难度,若是处理得不好,或是因为作曲者的经验不足、缺乏乐团编制的观念,很容易会造成铜管与打击声部过于庞大,而盖过了弦乐与木管乐器,或者让弦乐与木管乐器两项乐器声部变成垫底的和声声部而没有任何发挥的空间。但实际上绝非如此,我们使用越多乐器音色的目的,除了组合音色之外,最重要的目的就是为了能够让听者听到更多不同色彩的音乐,举例来说:我们可以将一段主旋律做个简单的设计,将他切割成几段,然后让不同的乐器来演奏,就可以造成比较新鲜而丰富的音色变化,就戏剧效果而言,可以将之诠释成不同角色之间的对话,诸如此类的技巧,都是使用较多乐器音色的好处。但有一点是必须要让您知道的,就是使用乐器音色的多寡,和乐曲结构本身的复杂与否是没有绝对关系的,一段很简单的旋律可以用很多乐器来演奏;反之,一段结构很复杂的乐句,也可以只用一种乐器音色来处理,端看作曲者的决定,这样子的观念您能够明白吗?
4. 和声:
说这首曲子是由D(Re)这个音构成的一点也不为过,请您将这首曲子的乐谱叫出来看一下,您可以看到在这首曲子中D这个音出现的次数非常多,您会看到和声的声部常常会回到D这个音,虽然这首曲子是d小调,和声回到主音D是很平常的事,但和声进行回主音的次数过多的话,在作曲上就比较难做了,因为常回主音,代表的是和声可能要回主和弦,所以曲子便不容易有前进的动力,而这首曲子之所以这样做是因为要配合乱世狂刀在剧中那种泰山崩于前而面不改色的性格,因此我会让和声常回到主和弦。但是,这样一来不就很容易让整首曲子的和声回到原点而失去了往前推进的感觉,那么,要如何前进,如何获得动力呢?放心吧!山人自有妙计,虽然和声回主和弦了,但要让曲子听起来不像是结束也不难,首先,在回到主和弦之前,我会先将低音声部做级进上行或下行回到主音,如图:
这是曲子开头的低音声部,您在往后的谱中会常常看到类似的级进手法,这样一拍一拍的级进就像开车下坡一样,虽然到了山脚下了,但冲力仍在。这时候您再看一下乐谱,每当级进回到主音之后,会发生什么事?……..对了,在和声级进回到主音的那一拍时,马上出现一段由8分音符或16分音符组成的急促节奏,这样子马上就能够获得再前进的动力,如何?这样子是不是就感觉不太出来和声回主音时所造成的停滞感?再加上打击声部固定节奏,这首为乱世狂刀量身定做的曲子,其整体和声架构就算完成了。接下来就是旋律的部分了,因为和声常常回主音的关系,所以旋律线条也多少会受到限制,但只要把握住一个原则:『不要出现太过不谐和的音程』就可以了。
另外,这首曲子和前三期专栏的范例曲最大的不同之处,就是我首次使用小调来作曲,之前的曲子都是用大调来作曲,这首则是因为主角的个性比较阴沈,所以我才会用小调来作曲(相信了解乱世狂刀这个角色的朋友应该也能认同我的看法吧!)同时,用小调还有个好处,就是和声的变化比较有弹性,因为旋律上行与下行都可以做改变,在作曲时的空间会比较大。
5.结论:
其实,不管是流行歌曲的曲式也好,室内乐、管弦乐团的编制也好,使用乐器音色的多寡并不是作曲中最难的工作,最难的是如何设计出完整且紧密的乐曲结构,并且让每项乐器都能发挥其特点而非用来当做衬底的乐器音色,所以我今天主要的观念就是:『在作曲之前,您应该先想一想,这首曲子应该是什么样的曲式?用什么调,或干脆舍弃调性不用?整首曲子大概有多长?几小节?如何依据情来分段落?预设的编制或预计使用的音色大概是哪些?因为剧情的要求,有什么特殊的音型、动机或作曲手法是可以利用的?……..』总之,事先做好规划会让您在作曲时比较容易进入状况,但请各位读者大人不要把小弟这番话看成是非这么做不可的事,我的意思是当您作曲的经验越来越丰富时,若您在作曲前能用这样思维模式去作曲,往往会有事半功倍的效果,因为见招拆招、有什么就写下什么,然后再拼拼凑凑、东塞西塞的作曲方式虽然比较容易,但用在游戏配乐中却比较容易出问题,例如在算动画和配乐结合的秒数时,若配乐的节奏或旋律没办法配合时,就会有很多麻烦出现了,而且因为动画成本比较高,这时通常都是配乐要重新再做,但若是您在之前做过简单的规划,说不定就可以不用重做,直接修改某一段落即可(当然,曲子风格若完全不合剧情需要还是得重做)。而且配乐通常是在游戏开发的后半段才会开始动工,若因为重新作曲而拖延游戏上市时间就不好了。所以若您的耳朵够尖的话,看一下国外那些堪称名作的游戏配乐,有些作品的音乐和游戏剧情便能够贴合得很紧密,无论在风格、节奏的重音与剧情配合、影音同步等都表现不俗,但是有些游戏还是会有点问题。相形之下,国内的游戏配乐在这一点就差得多了,国内有款蛮卖座的游戏就会有这样的情形,在剧情中主角无论到那个国度、处于哪种事件或情境之中,配乐的风格几乎都是摇滚BAND的风格,似乎不太合理,但这不是音乐的错,而是整个游戏配乐架构设定的问题。撇开这种作曲者无法掌控的问题不谈,若您有机会为游戏配乐时,请务必先考虑整体配乐的架构与曲风走向,然后才开始作曲,若作曲前能够一小弟的建议先规划一下,则应该更能够节省您宝贵的时间,但请您一定要记得,我们的『创意』不会因此而被削减或限制,因为创意是用在旋律、和弦跟配器上面的,跟刚才我所说的思维方式并不会有所冲突,更何况这样又能获得更严密完整乐曲结构,岂不妙哉?
总结:
小弟的专栏到此已经是第四期了,在这四期中,我的重点主要是放在作曲时应有的观念与态度,以及目前国内游戏配乐的发展现况,其它的都只是稍微带过而已,我相信国内的游戏配乐一定会进步的,但若是缺少了游戏开发公司的支持,是无法有多大进步的,正所谓『巧妇难为无米之炊』啊。之前日本游戏界的龙头老大SQUARE公司才刚刚将公司改组成四大部门,分为程序、动画、企画与音乐四大部门,游戏软件工业演变至今,音乐早已经成为国外游戏中举足轻重的要角了。反观国内的游戏公司,有音乐部门的游戏公司可以说是屈指可数,虽然国内有些专业的配乐公司,但毕竟和制作游戏的工作人员或游戏企画沟通的时间太短,所以常常会发生有好的配乐,却没有好的配乐效果的情况出现,在很大的程度上,是因为沟通不足所引起的,配乐本身的好坏倒还是其次。虽然国内的游戏市场不比国外,但本土游戏若想要打进国际市场,配乐方面不继续加强是不行的,这已经不是用不用管弦乐团的问题,而是我们本土配乐工作者应该团结合作,互相交换心得,彼此切磋琢磨来求得更大的进步与发展,所以小弟在我的MUSIC POWER音乐网站中,除了开辟了函授课程之外,也开辟了音乐讨论区,希望对配乐有兴趣的各位同好们除了来可以在这些讨论区中互相研讨作曲心得之外,同时也能藉由这个网站取得其它类型音乐的相关知识,增加自己在作曲时的深度及广度也是好事一件,虽然这个网站尚未完全具备所有的功能,但小弟会一直努力下去的,也希望各位读者大人多多给予小弟支持与鼓励,并不吝给予批评与指教。
因为在作曲的观念与态度上的说明已经告一段落了,所以从下一期的专栏开始,我会开始将比较专业的作曲技巧分门别类来做说明,这可能是一些有经验的作曲同好们比较期待的内容吧!先在这里预告一下,下一期『配乐其实很简单V』的主题是:”不谐和音程的解决”,有鉴于网友们常常来信询问到在和声中有些不谐和音程不知该如何处理,是要用经过音吗?是上行或下行解决?是下面接一个和谐的和弦?或是不管它?这些问题,我会在下一期中为您解答的,也请大家继续支持小弟,谢谢。
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